IL VIAGGIO INIZIATICO DELL'EROE
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Le peripezie dell’eroe sono spesso rappresentate da un viaggio che diviene metafora dello sviluppo esistenziale del personaggio.
Il protagonista si allontana lasciando dietro di sé il vecchio Mondo Ordinario, per qualche motivo insoddisfacente. L'eroe vive una profonda inquietudine, o è costretto suo malgrado a lanciarsi in una nuova dimensione, un mondo Stra-Ordinario ricco di pericoli e opportunità.
Il viaggio può avvenire nel mondo esterno, ma anche nel mondo interiore, come accade nel romanzo psicologico: in questo caso è il Mondo Ordinario che diventa incomprensibile e sconosciuto e assume le caratteristiche del Mondo Stra-Ordinario.
Giunge il momento di affrontare un compito arduo, delle peripezie e della conseguente indispensabile metamorfosi. Si presentano aiutanti magici, doni e personaggi ostili che a turno aiutano o ostacolano il protagonista, fino al raggiungimento dell'obiettivo prefissato.
Joseph Campbell, studioso americano di mitologia e religioni, rintraccia nella sua opera “Le maschere di Dio”(1992) e ne “L’eroe dei mille volti”(2000) elementi comuni agli eroi di ogni racconto:
- La nascita di un eroe/protagonista è caratterizzata da un alone di mistero e magia
- Durante l’infanzia la relazione con i familiari più stretti è difficoltosa, oppure la famiglia è assente.
- L’eroe si ritira dalla società per un periodo di apprendistato, spesso con una guida soprannaturale, al fine di acquisire competenze nuove.
- L’eroe rientra nella società forte delle conoscenze acquisite e svolge il suo compito grazie a strumenti o oggetti magici di cui è l’unico a poter disporre.
Campbell, ispirato dagli studi di Jung, ha poi collaborato attivamente con registi di film di fantasia contemporanei come George Lucas per la creazione del ciclo di “Guerre Stellari” e alla realizzazione di vari film a trama fiabesca prodotti dalla Disney.
La sua influenza è evidente nel saggio di Chris Vogler “Il viaggio dell’eroe”(2005).
Christopher Vogler è una sceneggiatore statunitense che lavora a Hollywood, tra gli altri con la Disney. Affascinato dagli studi di Campbell egli decide di approfondirli ad uso della sua professione individuando una serie di personaggi ricorrenti, che paragona agli archetipi junghiani, sottolineandone la differenza dagli stereotipi, e tracciando una mappa teorica del viaggio che compie il protagonista nelle sue avventure.
- L'Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. E’ caratterizzato da un punto debole, un tallone d’Achille in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi, il cambiamento e la morte, spesso simbolica.
- Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni, lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale. Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi. Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato. Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte, alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo.
- Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli difficoltà; apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe.
- Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio dell’avventura; può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto, come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione.
- Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione. Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero.
- L’Ombra riflette le tendenze negative inespresse e mette l’eroe in difficoltà o lo minaccia concretamente. Corrisponde in genere all’antagonista.
- L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti, anche in senso negativo, ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista.
Il viaggio che l’Eroe compie ripercorre una traccia costante:
Primo atto
Mondo ordinario: L’Eroe lascia il mondo che conosce per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.
Richiamo all’avventura: Si propone la sfida, si stabiliscono l’obiettivo e il percorso. Entra in gioco la figura del Messaggero.
Rifiuto del richiamo: L’Eroe è riluttante, indeciso, cerca una via di fuga alternativa. Ha paura.
Incontro con il Mentore: Il rapporto tra l’Eroe e il Mentore rappresenta simbolicamente il rapporto padre-figlio, insegnante-discepolo, dio-uomo. Il compito del Mentore è quello di preparare l’Eroe ad affrontare l’ignoto.
Varco della prima soglia: L’Eroe accetta la sfida ed entra nel mondo Stra-Ordinario varcando la Prima Soglia.
Secondo atto
Prove alleati nemici: In questa occasione la determinazione dell’Eroe viene sollecitata e messa alla prova da varie figure. L’Eroe sotto pressione scopre aspetti sconosciuti della sua personalità.
Avvicinamento alla caverna più recondita: L’Eroe si avvicina al luogo misterioso dove è nascosto l’oggetto della sua ricerca. Spesso è una caverna, profonda e sotterranea, a simboleggiare il mondo dei morti.
Prova centrale: L’Eroe rischia il tutto per tutto. Deve rischiare la morte per poter rinascere. Il lettore sperimenta con il protagonista l’orlo del baratro e si immedesima con lui. In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che crea grande suspance.
Ricompensa: L’Eroe, sopravvissuto, si appropria dell’oggetto della ricerca. La ricompensa può essere un oggetto magico (una spada, un amuleto…) oppure un simbolo come il Graal o un elisir.
Terzo atto
La via del ritorno: L’Eroe sente la necessità del ritorno, ma è trasformato.
La resurrezione: Non è la prova più grande, ma è quella definitiva. La morte e oscurità si presentano all’Eroe per un ultimo disperato attacco, un’ultima prova di purificazione prima di poter tornare al Mondo Ordinario.
Ritorno con l’elisir: L’Eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta.
Con “arco di trasformazione del personaggio” si intende “la curva di sviluppo del personaggio all’interno della storia, le sue fasi e i punti di svolta della crescita” (Vogler, 2005:143).
La trasformazione della personalità dell’Eroe possono essere seguite osservando attentamente il viaggio che egli compie e confrontando i singoli passaggi:
Arco di trasformazione del personaggio |
....... | Viaggio dell’Eroe |
Consapevolezza limitata di un problema |
---> | Mondo Ordinario |
Aumento della consapevolezza |
---> | Richiamo dell’Avventura |
Riluttanza a cambiare |
---> | Rifiuto |
Superamento della riluttanza |
---> | Incontro con il Mentore |
Impegno a cambiare |
---> | Varco della Soglia |
Sperimentazione e Primo Cambiamento |
---> | Prove, Alleati, Nemici |
Preparazione al Grande Cambiamento |
---> | Avvicinamento alla Caverna più recondita |
Tentativo del Grande Cambiamento |
---> | Prova Centrale |
Conseguenze (miglioramenti, intoppi) |
---> | Ricompensa |
Nuovo impegno al Cambiamento |
---> | La Via del Ritorno |
Ultimo tentativo del Grande Cambiamento |
---> | Resurrezione |
Padronanza del problema |
---> | Ritorno con l’Elisir |